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Notations DoA

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Message  BigDarsh Mer 2 Jan - 2:05

Notations DoA2-3-4-5

Les Balises:

[DoA*/*] spécifie à quel jeu la règle s'applique. Sinon c'est qu'elle est générique à la Série.
DoA1 ne sera pas couvert dans cette section car les mécaniques de jeu n'ont rien à voir avec les autres épisodes.
[DoA2] Commune à DoA2 et DoA2U
[DoAU] Spécifique à DoA2U
[DoA2/3] Commune à DoA2, DoA2U et DoA3


Les Boutons:

P: Bouton de poing (Y/Triangle) *p)
K: Bouton de pied (B/Rond) *k)
F: Bouton libre (X/Carré) [DoA2/3/4] *f)
H: Bouton de saisie/garde (X/Carré) [DoAD/5] *h)

Les Raccourcis:

T: Raccourci pour *p) *+) *h) (A/Croix) [DoAD/5] *t

Les Directions:

1: *1
2: *2)
3: *3)
4: *4-
5: Aucune direction (optionel)
6: *6-
7: *7-
8: *8-
9: *9


Les Types de Validations:

*+)*: validation en même temps (ex: *p) *+) *k) = valider en même temps *p) et *k))

*,*: validation successive (optionel) (ex: *p), *k) = valider *p) puis *k))

*~*: validation rapide (ex: *p)~ *k) = valider *k) juste après *p) en faisant glisser votre pouce par exemple)

*JF:*: validation à la frame près (ex: *k) , JF: *p) = valider *p) à un moment précis de l'impact du *k))

*_*: validation à options (ex: *k)_ *p) = valider *k) ou *p))

[*]: validation maintenue (ex: [ *p) ] = valider *p) et laisser la touche enfoncée) **p)


Les Types d'Attaques:

Le Coup / Blow: Se réalise avec *p)_ *k)_ *k) *+) *f)_ *p) *+) *k)_ *k) *+) *h) [DoA2/3/4/5]

La Projection / Throw: Se réalise avec *p) *+) *f)_ *p) *+) *h) avec ou sans direction(s) [DoA2/3/4/5]

La Saisie Offensive / Offensive Hold: se réalise avec une ou plusieurs directions et *p) *+) *f)_ *p) *+) *h). [DoA4/5]


Les Types de Défenses:

La Garde Haute: se réalise en validant :4)_ *4-_ *f)_ **f)_ *h)_ **h)

La Garde Basse: se réalise en validant :1)_ *1 _ *2) *f) _ :2) :f)_ *2) *h)_ :2) **h)
Elles ne peuvent être activées lorsque vous êtes stun.

La Saisie Contre / Defensive Hold : se réalise en validant une à deux direction et *f) ou *h). (diffère selon les DoA)
Ils sont aussi appelés communément "contres".
Les contres n'affectent qu'une certaine hauteur de coup
Ils peuvent être activés lorsque vous êtes stun. (sauf exception)

Les Parry : se réalise en validant une à deux direction et *f) ou *h). (diffère selon les DoA)
Les parry affectent plusieurs hauteurs de coups
Ils ne peuvent être activés lorsque vous êtes stun.

Le Slow Escape: se réalise en validant plusieurs directions afin de réduire le temps de stun.
Fonctionne également pour réduire le temps d'un Brise Garde.


Les Hauteurs d'Attaques:

High: Les coups hauts sont bloquables par la garde haute ou évitables par la garde basse.
les projections/saisies offensives hautes sont imbloquables mais évitables par la garde basses ou en sautant.

Mid: Les coups milieux sont bloquables par la garde haute mais pas par la garde basse.

Low: Les coups bas sont bloquables par la garde basse mais pas par la garde haute. On peut parfois
sauter par dessus.
les projections/saisies offensives basses sont imbloquables mais évitables par la garde haute ou en sautant.

Il existe plusieurs types de hitbox, pour en savoir plus Click ici


Les Statuts de Touche

BS/En garde/En block: Blockstun = Si un coup est bloqué par la garde adverse

NH/En neutral: Neutral Hit = Si une attaque touche un adversaire inactif

CH/En counter: Counter Hit = Si une attaque touche un adversaire réalisant le même type d'attaque

HCH/En hi counter: Hi Counter Hit = Si une attaque touche un adversaire réalisant le type d'attaque opposé

In-stun: In stun = Si une attaque touche un adversaire stun.

Pour plus d'information sur le counter et le hi counter: Click ici

en attendant:
Le Coup/ Blow HCH vs La Projection/ Throw
La Projection/ Throw HCH vs La Saisie Contre / Defensive Hold & la Saisie Offensive / Offensive Hold
la Saisie Offensive / Offensive Hold HCH vs Le Coup/ Blow


Les Statuts de Saisies Contres:

NH/En neutral: Neutral Hold = Si une saisie contre s'active à la fin de sa fenêtre active

CH/En counter: Counter Hold = Si une saisie contre s'active au milieu de sa fenêtre active

HCH/En hi counter: Hi Counter Hold = Si une saisie contre s'active au début de sa fenêtre active


Les Termes Importants:

Frame: Unité de temps dans les jeux vidéos. Ils sont en 60hrtz, ce qui implique 60 images par seconde.
1 frame = 1/60 de seconde

déchopper: se réalise en validant *p) *+) *f)_ *p) *+) *h) avec le bon timing si la projection/saisie est déchoppable.

enchainement, starter et follow up: un enchainement est une série de coup scriptée dans le jeu.
On appel starter le premier coup.
On appel follow up les suivants.

mix up / phase: C'est la situation créée par un joueur pour forcer l'adversaire à faire un choix défensif.
Si le défenseur se trompe, il encaissera des dégâts.

Okizeme / Wake up: Ces deux mots signifie "jeu au sol" dans deux langues différentes.
C'est la situation quand votre personnage est debout, et que votre adversaire est couché au sol.
Dans la série DoA, on a tendance à utiliser le mot "wake up" lorsque le personnage au sol est en
avantage, et le mot "okizeme" lorsque le personnage debout est en avantage.

Les Termes de Postures:

Stance: posture de combat spécifique permettant l'accès à de nouvelle(s) attaque(s). Vous ne disposez pas de garde quand vous
êtes en stance. Ne pas confondre avec l'open stance et close stance.

Open Stance et Close Stance: posture de combat générique définie par la position de vos pieds par rapport à ceux
de votre adversaire. Si votre pied A est devant, et que votre adversaire l'a également, on dit que vous êtes en close stance.
Si votre pied B est devant, et que votre adversaire a le pied A devant, on dit que vous êtes en open stance.
Cela influe sur la hauteur de vos launchers, la durée de vos stun et donne accès à des stun spécifiques (limbo stun/stomach crumple stun).

FC / Full Crouch: Complètement accroupi. Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

WS / While Standing: En se relevant depuis la position FC.
Se réalise en passant de la position FC à la position debout.
Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

WR / While Rising: En se relevant depuis la position couché au sol.
Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

BT / Back Turn: De dos. Posture de combat générique défini par le fait de tourner
le dos à son adversaire. Certaines attaques nécessitent cette posture pour être activées.


Les Termes de Propriétés:

GC/Guard Crush: propriété de certain coup. S'active si ce coup est bloqué par l'adversaire. Celui ci ne peut plus garder
pendant plusieurs frames. (Il peut toujours slow escape mais jamais contrer)

Safe et unsafe: terme utilisé pour définir si le coup est punissable ou non si l'adversaire le bloque.
Cela est dépendant du recovery et de la distance. (voir termes de frame data)

Critical Hit: Un coup placant l'adversaire dans un état appelé "stun" qui l'empêche de garder pendant plusieurs frames

Stun: état dans lequel se trouve un personnage après avoir encaissé un critical hit, ou certaines projections/saisies.
Lorsque vous êtes stun, vous êtes invincibles aux projections/saisies.
Il existe de nombreux types de stun. Pour plus d'information Click ici

Jauge de Stun: Jauge invisible en match mais visible en mode entrainement. Elle apparait seulement lorsque votre adversaire est stun.
C'est la portion de barre de vie qui clignote. Elle est visible en match dans DoA5.

Reset de Jauge de Stun: Action qui consiste à vider la jauge de stun de votre adversaire sans la remplir.
Il suffit de tapper avec un coup critical hit en NH dans le recovery d'une saisie contre / defensive hold.
Ce qui a pour effet de re-"stunner" votre adversaire.

Reset de Stun: Action qui consiste à sortir brusquement l'adversaire de son statut de stun en utilisant
un *2) *p) générique [DoA2/3/4/5?]. Le *2) *p) générique a pour effet de ne pas remplir la jauge de stun sur un adversaire
stun mais de le sortir brusquement de son statut de stun. Cela vous permet de le rendre instantanément vulnérable
aux Saisies Offensives / Offensive Hold et aux Projections / Throws.

Launcher: coup/projection/saisie envoyant un ennemi dans les airs

Launcher Orbital: certaines projections / saisies ont pour effet d'envoyer l'ennemi très très haut. [DoA2/3/4/5]
Elles permettent également d'atteindre les plafond/ceiling [DoA2U/4/5]

Niveau de Launcher: Un coup launcher peut envoyer à plusieurs hauteurs différentes un ennemi de même poids. Cela dépend de nombreux facteurs. [DoA4/5]
Pour en savoir plus sur les niveau de launcher: Click ici.

KnockBack: coup/projection/saisie envoyant un ennemi au loin

KnockDown: coup/projection/saisie envoyant un ennemi au sol

Juggle Combo: Appeler aussi Juggle, un enchainement de coup sur une cible en l'air

Stun Combo: Un enchainement de coup sur une cible stun suite à un "critical hit" ou assimilé.

Catch Grab: Une projection ayant la priorité sur certaines hauteurs de coup [DoA2/3]

Chain Throw/Hold: projection ou saisie à follow ups. Peut être ou non déchoppé selon
les propriétes de l'attaque. Se réalise en validant zéro à plusieurs directions et *p) *+) *f)_ *p) *+) *h) avec le bon timing.

TC/Tech Crouch: Techniquement accroupi. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques hautes lorsqu'il est TC.

TJ/Tech Jump: Techniquement en l'air. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques basses lorsqu'il est TJ.

Tech Roll: Se réalise en validant une direction et *f)_ *h) au moment où vous toucher le sol.
Votre personnage évite les attaques au sol lorsqu'il utilise un Tech Roll.

IPR/In Place Recovery: Se réalise en validant *f)_ *h) lorsque votre personnage est explusé.
Votre personnage évite de tomber par terre grâce à un IPR.

Crusher: coup ayant des propriétés évasives ou invincible sur une certaine hauteur de coup.
Un mid crusher sera invincible aux coups mid.

Interrupteur: coup très rapide permettant d'interrompre une phase adverse.
Le jab qui se réalise en validant *p) est l'interrupteur générique dans la série DoA.

Wall Stun: état dans lequel se trouve votre personnage après avoir percuté un mur de près. [DoA3/4/5?]

Wall Splat: état dans leque se trouve votre personnage après avoir percuté un mur si il est en l'air. [DoA2/3/4/5]
Les projections et les saisiesforce le wall splat. [DoA2/3/4/5]

Close Hit: Propriété de certains coups. L'effet close hit d'un coup s'active seulement s'il entre en collision avec l'adversaire
à une certain moment de sa fenêtre active (appelé hit detect). Les dommages de ce dernier seront alors augmenté peu importe le statut de touche du close hit.

Les Attributs de Projections et Saisies:

FW/SW/BW: Une projection, saisie contre ou saisie offensive expulsant devant (FW), sur le côté (SW), ou derrière (BW). Elles vous permettent d'obtenir un bonus de dégât grâce aux décors. (précipice, pente, mur)

CFW/CBW: Une projection, saisie contre ou saisie offensive accessible seulement si un mur est devant (CFW) ou derrière (CBW) vous. Elles obtiennent ainsi un bonus de dégâts et deviennent indéchoppables. Le bonus de dégât dépend de la nature du mur.

CFWA: Une projection, saisie contre ou saisie offensive accessible seulement si un mur est devant (CFWA) vous. Elles obtiennent ainsi un bonus de dégâts et deviennent indéchoppables. Le bonus de dégât ne dépend pas de la nature du mur.

TT/STT/SSTT: Une projection, ou saisie offensive générique en tag (TT), spécifique à une team (STT), ou spécial et spécifique à une team (SSTT).


Les Termes de Frame Data:

i: Initiative. Le i est la vitesse de l'attaque. Le nombre de frame qu'il met avant d'être actif

hit dectect: Actif. Le hit detect est la fenêtre active de l'attaque.

recovery: Récupération. La récupération est le temps que le coup met à récupérer avant que votre personnage puisse
faire une autre action. (La récupération d'un coup peut être annulé par une autre attaque si celui-ci est une composante d'un
enchainement)

Vous trouverez également les avantages/désavantages en frames si le coup est porté:
En BS,NH,CH et HCH dans leurs colonnes respectives.

exemple:
Le contre haut : *7- *f) [DoA2/3/4] 0(22)8
Il sors en 0 frame (instantanément), il est actif pendant 22 frames, et récupère en 8 frames


Dernière édition par Admin le Mer 2 Jan - 7:11, édité 1 fois
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Message  KevKaichi Mer 2 Jan - 6:42

T'avais réussis a sauvegardé ton travaillée? en tout cas merci d'avoir reposté celui la c'est l'article dont je me sert le plus =)
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Message  BigDarsh Mer 2 Jan - 7:04

C'est le premier que j'ai fait pour Hi Counter, et j'ai retrouvé un back up. Pour le reste c'est mort, mais je vais tous les retapper de mes petites mains où je ne m'appel pas BigDarsh bmn
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Message  KevKaichi Mer 2 Jan - 11:41

Je te souhaite bon courage prend ton temps a les faire =)
KevKaichi
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Message  kakashi-sensei Mer 2 Jan - 14:22

Excellent article merci & courage pour la suite BigDarsh... Mais cette fois ci je vais sauvegarder tout sur mon PC... C'est pas que j'ai pas confiance, mais vous savez celui qui se fait mordre par un serpent, il est traumatisé a la vue d'une corde Embarassed
kakashi-sensei
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Message  KevKaichi Mer 2 Jan - 17:35

kakashi-sensei a écrit:Excellent article merci & courage pour la suite BigDarsh... Mais cette fois ci je vais sauvegarder tout sur mon PC... C'est pas que j'ai pas confiance, mais vous savez celui qui se fait mordre par un serpent, il est traumatisé a la vue d'une corde Embarassed

je suis d'accord avec toi mais pas seulement pour sa on est jamais a l'abri de que le forum ce fasse hacké est tout sa si tu vois ce que je veux dire =)
KevKaichi
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